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日本动漫旅游,二次元动漫产业化?

引爆点经商网 3周前 ( 08-30 12:58 ) 6
 日本动漫旅游,二次元动漫产业化?摘要: 新一代正在野蛮生长。 二次元市场蓬勃发展。 在前面的报道中,我们简要描述了二次元市场的受众。 在本报告中,我们将展示二次元行业细分的构成,盈利模式,细分规模和资本吸引因素。 环节构...

新一代正在野蛮生长。 二次元市场蓬勃发展。 在前面的报道中,我们简要描述了二次元市场的受众。 在本报告中,我们将展示二次元行业细分的构成,盈利模式,细分规模和资本吸引因素。 环节构成:二次元产业链类似于围绕IP,层,核心-内容生产层为上游,扩散-渠道分布层为中游,周边-衍生产品层为下游的文化产业总体结构。 按顺序构成。 上游主要包括内容设计/制作方面,包括盈利的PGC公司,如动漫公司,卡通公司,游戏公司等,还包括非盈利的UGC部分,如原创,同伴二次创作等。 中游包括两部分。一是具有发行交易功能的版权代理业务;二是具有渠道功能的内容/社交平台,如动漫电视台,杂志,出版社等传统渠道,如视频网站,动漫频道,动漫视频/阅读网站,APP等新兴渠道。

 日本动漫旅游,二次元动漫产业化

下游主要为商品许可及衍生品业务,包括IP渗透在不同市场的商品许可业务,以及各种形式的展览、展览、舞台剧、主题公园、音乐会,周边生产销售衍生品业务。 盈利模式:价值从盈利模式角度逐步扩大,上游微利,中游多元化,下游盈利是二次元产业的主要特征。 上游生产公司的核心竞争力在于挖掘和培育IP,主要依靠版权实现利润,以版权销售的形式向平台或经销商销售漫画书、音乐、轻小说等内容产品。 然而,由于内容生产的高度不确定性和规模的难度,孵化成本高,投资风险高,产业链公司普遍难以盈利。 中游内容/社交平台的核心竞争力在于资源集聚,如内容平台在于IP版权的聚合,社交平台依赖于用户粘性。

获得二次元IP的平台或发布者主要通过三个渠道实现内容资源,一是授权拍摄动画,电影或改编游戏给第三方进行授权收费;二是直接线上线下推送内容的平台,主要依靠点击付费,会员付费,广告收入以及基于垂直用户数据积累的精准营销实现。 三是涉足下游衍生产品环节,如与厂家合作制造和共享二次元衍生产品,或依托垂直衍生产品生产集团做垂直电商,自营或搭建平台。 虽然盈利模式多样,但目前我国二次元中游整体盈利情况不容乐观,基本处于烧钱亏本阶段,进一步的流量变现还有待探索。 下游衍生品行业关键在于IP粉丝群体,具有高成长性和高盈利能力的特点,具有品牌授权,周边加工,周边销售或现场娱乐业态盈利。

对于IP的高知名度,衍生品销售将成为内容生产者,内容平台和下游厂商的主要实现渠道。 目前国内商品许可市场和衍生品市场才刚刚初具规模,仍有很大的提升空间。 细分模式:下游衍生品行业逐步扩张的关键在于IP粉丝基础,具有高成长性和高利润的特点,具有品牌授权,周边加工,周边销售或现场娱乐业务盈利。 对于IP的高知名度,衍生品销售将成为内容生产者,内容平台和下游厂商的主要实现渠道。 目前国内商品许可市场和衍生品市场才刚刚初具规模,仍有很大的提升空间。 从各个环节的产值来看,也呈现出中上游小,下游大的特点动漫产业的主要份额,不包括二次元游戏,它是一个年轻的动漫,经过这里的统计口径相同),日本的产出规模结构也证实了这一共同趋势。

(数据来源:蓝皮书2015,蓝皮书2016;ETDock。 (资料来源:蓝皮书2015,蓝皮书2016;ETDock)(资料来源:日本动漫协会;ETDock)资本吸引:IP,流量和用户是资本的衡量标准,从资本吸引来看,二次元产业链仍处于资本布局的初期阶段,同时资本偏好产业链的内容,中游平台链接。 近年来,二次元产业投融资事件接近250起,超过40亿$,其中,2014年约1.62亿,2015年约14.46亿,2016年约24.5亿,初步培育了资本热度。(资料来源:伊利咨询;IT橙子;多家娱乐梦工厂;ETDock)从近三年的投融资活动来看,31.7%是天使轮,56.1%是A轮,A轮之后只有12.2。

在大多数情况下,在天使或A轮,在最初的布局阶段,工业爆炸仍有待培养。 (数据来源:ETDock整理和分析)过去三年的投资和融资事件表明,作为IP生产的上游内容端,并作为对接用户的最先进的在线平台,最容易获得融资。 例如,腾讯于2012年开始布局动画业务,现在拥有近一半的国内动画版权,收购Bilibili,中国最大的二次元视频平台,2015年腾讯动画为作者和工作室,设立了一个明星基金,3亿;阿里巴巴以45亿$收购优酷土豆,间接持有爱奇艺;百度成立了动画公司,加速了动画IP。 新一代,野生生长。 二次元市场,正在蓬勃发展。

上游内容制造:风险高,利润薄,但有一个战略地位,价值贯穿其中,从规模上看,电视动画等传统渠道导向的内容制造业务逐渐由重到重;基于新的网络渠道的漫画出版,影视动画开始发力,增长明显。 在2014年,随着“十二五”规划的推进,动画制作需要从数量到质量的转变,国家改变税收补贴政策,国产电视动画制作基于传统发行渠道的持续下降,走结构性,转变发展的道路。 (资料来源:动画蓝皮书2015);ETDock)由于视频网站,APP,电影等渠道的快速扩张,带动上游内容链接,漫画出版(包括线上线下),影视动画(包括电视,电影,线上线下)等业务产出的整体发展增长。

(数据来源:蓝皮书2015,蓝皮书2016;ETDock)除了国内产出外,国外对内容的介绍仍然是国内二次元用户的首选。 据推测,在中国只有10%的二次元作品,日本产品占市场的60%左右,欧美产品占30。 数据来源:中国原创动漫大数据报告;ETDock)总体来看,国内二次元内容有一定的体量,但良莠不齐;缺乏具有良好盈利性和延展性的二次元内容,消费品规模增长率未能跟上消费需求增长率;国内内容偏低,质量低劣,在质量和接受度上无法与日美二次元内容直接竞争。 第二,在盈利能力方面,二次元上游行业的利润正在升温,但仍然疲软。

以电视动画制作为例,2013年电视动画制作和销量的长期投资开始出现反转,工业内容端的投资开始获得丰厚的销售回报。 但从内容环节整体来看,IP培育成本高,风险大,内容生产企业往往略有生存,行业整体发展离不开政府补贴和资金流入。 (数据来源:动画蓝皮书2015;ETDock)第三,从供给侧和资本方面看,受互联网红利影响,大量上线内容制作公司,但仍存在小格局,零散,混乱现象,有望通过资本运作实现资源整合。 单个企业的生产能力较弱,难以对抗IP项目的投资风险,2013年大量小型生产机构失败情况较差。 英特等互联网资本巨头看重头部IP的强大价值转换和衍生流动性,对二次元内容链接前景公司投入巨资。

目前,行业整体融资近一半是内容生产融资。 但内容生产环节仅靠版权盈利模式不足以支撑长期发展并吸引大量资金进入,根据BAT等巨头的战略投资布局,整个产业链是未来的二次元经济发展趋势,优质内容需要其他环节的利润反馈。 (数据来源:动画蓝皮书2015;ETDock)第四,在风险对冲方面,日本提供制作委员会的经验,但同时传播风险和利益;国内动画电影也倾向于与版权所有者和内容生产者分担风险。 日本制作委员会模式由投资者,广告公司,出版社,电视台,制作公司,原创作者,发行公司等相关人员或机构组成电影制作委员会,相互合作形成利益共同体,降低各单位的风险,但同时各方收入也有所减少,尤其是内容制作单位划分较少,几乎每一部动画亏损。

国内动画电影制作也倾向于使用电影版权和电影制片人来分担风险。中游内容/社交平台环节:传统颠覆,新兴重构,内容,用户和流量都先在这里汇聚,从规模来看,传统内容平台逐渐衰落,更多依赖在线的新内容/社交平台产值的二次元整体产值较小,但增长趋势明显。 (数据来源:动画蓝皮书2015;ETDock TV等传统二次元内容层面台/频道,受低龄内容主推限制,播出资源少,与核心用户互动程度低,与互联网互动程度低,不再是新二次元中游的主要位置。 数据来源:动画蓝皮书2015;ETDock)由于二次元受众的年轻特点,它基本上与互联网的主要用户重叠。

与传统电视台,出版社等内容平台相比,新型在线内容平台更适合二次元受众的行为特征。目前新兴的内容/社交平台商业模式多样,主要包括视频网站动漫频道,如腾讯视频,优酷土豆,乐视等;动漫视频网站,如布丁动漫网,淘米网,屏幕视频网站,如A站,B站,动漫阅读网站,如腾讯动漫,妖气,访客,动漫阅读APP,如快看,追漫画等。 (数据来源:三文娱乐)二是从盈利角度看,二次元中游盈利状况堪忧,用户流量难以实际实现,这一环节获得大量融资的前提仍处于行业风口,盈利模式和流动性渠道不够强。 大量线上平台上概念的各种盈利模式,可以基于IP版权,用户 聚合能力,通过内容支付,广告投放,精准营销,衍生品垂直电商等形式盈利,但现实情况不容乐观,聚合内容版权,用户资源需要受众消费能力提升,支付模式普及,盗版生存空间缩小才能切实实现,而目前这些盈利手段并不有效。

例如,Acfun、BilibiliTap,A站声称有三个平台,WEB、H5和移动平台,离线服务包括屏幕影院、离线表演艺术、展览和校园活动等服务和实现渠道,但其收入表现惨淡。2016年1-9月资产总额3625万元,债务1.47亿元,营业收入71.37万元,净利润亏损1.46亿元;2015年资产总额2122万元,债务1.16亿元,营业收入363.75万元,净利润亏损1.13亿元。 其中B站的商业运营比A站成熟得多,布局页面广告,付费会员,游戏,电商,旅游项目,新签约等盈利模式,其中游戏联运方面盈利较好(根据项目流水和份额比例猜想,2近9000万在016),但整体损失也很严重。

新兴内容/社交平台的特点是高质量的特点,如快速增长,多样化的盈利模式,内容/用户资源的聚类,站在资本风口,吸引了大量的资本,以资本成本和规模的优势,领先平台也加紧抢占上游内容,并购中游平台,链接下游用户等资源。 腾讯的巨额融资B,推出大量正版,包括火影忍者、主国、完成“通用二次元核心二次元”用户的全覆盖和垄断;阿里投资A站、巨资推出日本头部IP《火影忍者和银魂》,同时利用优酷UGC、PGC的特点完成内部“通用二次元核心二次元”布局;百度爱奇艺积累了庞大的棋子库,包括小偷之王、大量版权购买覆盖库暂定动画IP制作布局。

第三,从供给侧和资本方面来看,由于行业处于风口,大量新兴分销/渠道/平台公司通过资本和互联网平台效应,正在逐步利用整合其他环节的优质资源。 下游商品许可/衍生品:规模、利润、大量非相关多元化耦合发展机遇为先。 从规模来看,这一环节已经初具规模,类型多样化,仍有很大的改进空间。 (数据来源:“动画蓝皮书2015”,“动画蓝皮书2016”;ETDock)第二要素的下游主要包括授权、动画玩具和周边衍生品、舞台剧、主题公园等。 在2015年,下游产值第二元占整体规模的65.45。 如果将其纳入培训等其他格式,将达到71%。

其中,衍生品占总市场的比重最大,达24.95%,市场规模达304.88亿元;动漫许可收入占21.92%,达267.87亿,居亚洲仅次于日本,占世界动漫品牌许可经营规模3.2%的产业市场;动漫舞台剧和主题公园分别占1.88%和16.69。 动漫玩具是最大的衍生品类别,占全国的一半。 中国动漫玩具市场规模稳步增长,但增速放缓。 年,中国动漫玩具市场规模约156亿元,增速15%。 预计2018年动漫玩具市场将达到200亿元左右。 (数据来源:Yien Consulting;ETDoCK。 (数据来源:Ein Consulting;ETDock)二次元舞台剧依然“尝鲜”,2016年推出“王子网球”、“鸣人”、“妖精尾巴”等二次元舞台剧,吸引了圈内人群的普遍关注。

根据日本的发展经验,2.5维动画改编舞台剧在日本很受欢迎,2015年的观众为145万人,比上年增加17万人,超过100部公共作品,并带动周边产品的销售显著上升。 第二,在盈利能力方面,下游衍生品行业以授权、加工、销售或现场娱乐等形式盈利,具有利润丰厚的特点。 无论是许可,衍生品,主题公园,舞台剧,下游产业关键在于IP粉丝基础。 对于IP,具有较高的知名度.高许可费,大规模衍生品销售,现场娱乐价值的延伸成为内容生产者,内容平台和下游制造企业的主要实现渠道。 二次元品牌授权多种商品,涵盖服装市场、玩具市场、文具市场、食品市场、旅游市场等,在各行业都有渗透。

动漫周边衍生品销售以线上销售为主,线下漫展,展览也是周边产品聚集地。 虽然还存在很多不足,如品牌授权企业规模小,业务规模小,授权方式单一,项目运营可持续性差,周边生产版权意识欠缺,衍生产品处于低幼方向,但由于二次元IP带来的强大粉丝聚集效应,可以更好地促进授权和周边产品销售,提升授权和周边产品附加值。 从世界上看,无论是美国还是日本,下游衍生品市场都是实现的主要渠道,创造了巨大的利润。 以迪士尼为例,衍生品,主题乐园,互动娱乐等业务占IP驱动业务的80%以上,其中盈利最多的是衍生品销售。总结:头部IP是国内二次元产业链所有价值实现(数据来源:ETDock整理分析)的核心和战略资源,形成的全链结构与文化产业的总体结构相似。

根据内容IP从生产到用户分发。 在内容,分销与交易,传统与新兴渠道,内容衍生等方面,我国二次元产业链仍在模仿国外特别是日本的历史经验,初步利用互联网且资本重构产业阶段仍面临正向充电领域的弱势,全球二次元整体布局中的边际跟随地位,IP价值扩散形成完整回路的难度,中游细分服务同质化,低孩定向的整体趋势等问题。 基于头部品质IP的全产业链发展,在产业链分析和海外经验借鉴的基础上,实现多轮全方位IP价值的重复放大,形成中下游利润反馈,聚集中游流量和人群,实现下游IP粉丝。 二次元上下游需要大量IP,资金,人才储备,切入下游衍生品,主题乐园,舞台剧等领域,必须利用头部IP,强大平台等外部资源,结合直播娱乐丰富的运营经验,打造集二次元表演,游戏,衍生品,主题乐园为一体的多方位体验业态。

其中,如何选择具有大量粉丝的二次元动画或游戏IP,生命周期上升阶段的二次元动画或游戏IP是最重要的。

编辑作者: 引爆点经商网

发布时间: 2020-08-30

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作者:引爆点经商网本文地址:http://www.pointbiz.net/special/1542.html发布于 3周前 ( 08-30 12:58 )
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